Die Wissenschaft lernt immer mehr über die Art und Weise, wie unser Denken funktioniert, wie Emotionen wirken, und wie das Verhalten von Menschen beeinflusst werden kann.
Inzwischen gibt es eine ganze Reihe an empfehlenswerten Büchern, die Verhaltenswissenschaft und Wirtschaft zusammenbringen. Sie lehren uns, wie wir digitale Produkte zu ausgestalten müssen, dass Nutzer oft und gerne damit interagieren. Oft wird dies unter dem Stichwort Gamification zusammengefasst.
Hier sind meine Buchempfehlungen, die sich im Jahr 2024 lohnen
Meine Buchempfehlungen im Bereich Gamification und Verhaltenswissenschaft für 2024 sind
- Hooked von Nir Eyal
- Schnelles Denken, Langsames Denken von Daniel Kahneman
- Why Everyone (Else) Is a Hypocrite von Robert Kurzban
- Die Psychologie des Überzeugens von Robert Cialdini
- Pitch Anything von Oren Klaff
- Actionable Gamification von Yu-kai Chou
- Loyalty 3.0 von Rajat Paharia
- Nudge von Richard Thaler
- Die Macht der Gewohnheit von Charles Duhigg
- Lean Startup von Eric Ries
Das neue Jahr eignet sich prima, um sich ein paar gute Vorsätze zu schnappen und einige gute Bücher zu lesen. Im Folgenden gebe ich einen kurzen Überblick, worum es in den Büchern geht, und für wen sie spannend sind.
Buchempfehlung #1: Hooked: How to Build Habit-Forming Products von Nir Eyal
Der Titel verrät es schon: Dieses Buch konzentriert sich auf die Art und Weise, wie sich Gewohnheiten herausbilden. Es stellt ein simples aber effektives Modell vor, um digitale Produkte so auszugestalten, dass eine Nutzungsgewohnheit entsteht.
Empfehlenswert für alle, die digitale Produkte planen, strategisch begleiten oder entwickeln.
Buchempfehlung #2: Thinking, Fast and Slow von Daniel Kahneman
Daniel Kahneman ist Wirtschafts-Nobelpreisträger und fasst in diesem Buch viele Erkenntnisse seiner langjährigen Forschung zusammen: Heuristiken, zwei Selbste, erlebendes und erinnerndes Ich, Selbstüberschätzung… die Liste könnte man fortführen. Keine leichte Kost, aber vermutlich eines der besten Bücher, das ich je gelesen habe.
Empfehlenswert für alle, die wissen wollen, wie Menschen Entscheidungen fällen.
Buchempfehlung #3: Why Everyone (Else) is a Hypocrite von Robert Kurzban
Dieses Buch dreht sich um die Frage, warum Menschen zur gleichen Zeit unterschiedliche Meinungen haben und inkonsistent handeln. Auf Basis der Evolutionspsychologie erklärt Kurzban sein Modell des „Modular Mind“.
Empfehlenswert für alle, die sich schon immer gefragt haben, warum Menschen ihren Kühlschrank nachts abschließen.
Buchempfehlung #4: Influence von Robert Cialdini
Eigentlich fast schon ein Klassiker, aber immer noch aktuell: Cialdini stellt seine 7 Prinzipien des Überzeugens vor, die er auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse, insbesondere aber durch zahlreiche Selbsterfahrungen zusammengetragen hat.
Empfehlenswert für alle, die durchschauen wollen, wie andere sie zu überzeugen und manipulieren versuchen.
Buchempfehlung #5: Pitch Anything von Oren Klaff
Oren Klaff ist professioneller Redner und wird immer dann gerufen, wenn es um viel Geld geht, Unternehmen und Startups sich aber nicht zutrauen, die Präsentation dafür – den so genannten Pitch – selbst zu halten. Er hat hierfür eine Methode entwickelt, die dazu führt, dass Inhalte als spannender und wertvoller empfunden werden. Die Erkenntnisse sind übrigens größtenteils deckungsgleich mit der Why-How-What-Methode.
Empfehlenswert für alle, die ihre Präsentationen, aber auch digitalen Produkte überzeugender gestalten möchten.
Buchempfehlung #6: Actionable Gamification von Yu-kai Chou
Yu-kai Chou gilt als weltweit führender Gamification-Guru. In seinem Buch stellt er sein Octalysis genanntes Framework vor, mit dem sich Produkte und Verhaltensweisen auf Basis von zentralen menschlichen Motivatoren, den so genannten Core Drives, analysieren lassen. Yu-kai ist außerdem mein Kollege und Freund.
Empfehlenswert für alle, die konkret wissen möchten, wie man Gamification und Verhaltenswissenschaft zur Steigerung der Nutzermotivation benutzt.
Buchempfehlung #7: Loyalty 3.0 von Rajat Paharia
Digitale Loyalitätsprogramme, die Gamification nutzen, liegen im Trend. Dieses Buch ist fast schon eine Anleitung, wie man sie strategisch ausplant und baut. Paharia stellt einige grundlegende Gamification Prinzipien vor und erläutert, wie man auf Basis von Big Data und Verhaltenswissenschaft eine motivierende Kundenerfahrung erzielen kann.
Empfehlenswert für alle, die an Loyalitätsprogrammen arbeiten, und mehr als nur ein simples Punkteprogramm erschaffen möchten.
Buchempfehlung #8: Nudge – wie man kluge Entscheidungen anstößt von Richard Thaler & Cass Sunstein
Als Nudges lassen sich kleine Anreize beschreiben, die Menschen zu einem bestimmten Verhalten motivieren. In diesem Buch wird das Nudge-Framework vorgestellt und mit zahlreichen Beispielen unterlegt. Im Grunde ist Nudge eine komprimierte Form des Buchs Actionable Gamification von Yu-kai Chou, aber mit einem sehr praxisnahen, dafür weniger umfassenden Ansatz
Empfehlenswert für alle, die im Bereich der Customer Experience arbeiten, und Kunden in die richtige Richtung schubsen wollen.
Buchempfehlung #9: Die Macht der Gewohnheit von Charles Duhigg
Duhigg ist kein Wissenschaftler, sondern ein Journalist. Er hat sich aber viele Jahre lang intensiv mit Gewohnheiten auseinander gesetzt und letztlich ein doch sehr wissenschaftliches, aber gleichwohl leicht verständliches Buch verfasst. Im Gegensatz zu Hooked hat es einen etwas allgemeineren Ansatz, gehört aber zu dem Besten, was man zum Thema Gewohnheiten lesen kann.
Empfehlenswert für alle, die nicht nur die Gewohnheiten ihrer Kunden steuern, sondern auch ihre eigenen Gewohnheiten hinterfragen wollen.
Buchempfehlung #10: Lean Startup von Eric Ries
Dieses Buch handelt genau genommen nicht von der Verhaltenswissenschaft und hat auch mit Gamification nichts zu tun. Trotzdem ist es für alle, die digitale Produkte emotionaler und motivierender gestalten wollen, ein absolutes Must-Read. Es dreht sich um das Aufstellen und schnelle Testen von Hypothesen, um ein digitales Produkt so schnell wie möglich perfekt auf die Kundenbedürfnisse auszurichten. Wem Begriffe wie MVP oder Build-Measure-Learn-Feedback-Loop nichts sagen, sollte sofort mit dem Lesen beginnen.
Empfehlenswert für alle, die im Bereich der Digitalisierung unterwegs sind.
Bücher über Gamification und Verhaltenswissenschaft
Gute Bücher gibt es viele, großartige Bücher sind eher selten. Die oben genannten Bücher sind zwar teilweise schon einige Jahre alt. Dass sie aber immer noch brandaktuell sind, spricht für ihre hohe Qualität.
Zwar geht es nicht in allen Büchern explizit um Gamification, aber zumindest doch um genau die Themen, die Gamification so erfolgreich machen: Die Verhaltenspsychologie dahinter.